Juegos cooperativos, una forma sana y divertida de pasar tiempo en familia

  • Las actividades colaborativas enseñan a los niños el valor de la cooperación, la solidaridad y la empatía.

La mayor parte de los juegos infantiles tienen que ver con la competición y la exclusión, fomentando un modelo que, inevitablemente, se cuela en nuestras dinámicas sociales. Para acabar con esta tendencia llegan los juegos cooperativos, basados en valores como la empatía, el respeto y la cooperación.

Estos juegos son perfectos para practicar en familia, el referente de vida de todo niño y el entorno en el que se establecen los primeros vínculos afectivos, valores y patrones de conducta. La dinámica que se establezca en la familia será la guía que el niño utilizará para establecer relaciones sociales con otras personas: por eso estas actividades, que no solo reúnen a la familia e invitan a pasar un rato en común, sino que estimulan la creatividad, la socialización y el respeto, son perfectos para que todos participen en casa.

Todas las personas ganan si se consigue el fin del juego, y todas pierden en caso contrario. Además, todos juegan contra elementos externos al juego, no contra otros participantes. En Divinity.es te contamos un poco más de este modelo de juego y algunos ejemplos, para que puedas ponerlos en práctica en casa.

Los beneficios: solidaridad y empatía

A partir de los juegos cooperativos nos relacionamos positivamente con otras personas. Si lo hacemos en familia, experimentaremos cosas nuevas y pondremos en acción habilidades sociales de toda clase en nuestro núcleo más cercano.

El juego es una actividad para divertirse, ejercitar nuevas actividades, poner en práctica y aprender cosas nuevas y relacionarse con otras personas, pero también es una herramienta de transmisión de valores y normas sociales, que activa y estructura las relaciones humanas.

Los juegos cooperativos nacieron en EEUU y Canadá durante los años 60. Una década más tarde, unos psicólogos alemanes los introdujeron en Europa, adaptándolos también a juegos de mesa y tableros. Tal y como explican desde la ONG Intered, hay estudios, realizados por la antropóloga Margaret Mead, “que demuestran la estrecha relación existente entre la frecuencia de ciertos juegos cooperativos y el carácter no-violento de ciertas culturas”. Ayudan a construir una sociedad (y unas dinámicas familiares) más justas y solidarias.

El rescate

Este juego necesita la participación de bastantes personas. La actividad comienza con dos personas agarrados de la mano, como una cadena, que deben ir tocando al resto de los participantes para que se unan a su grupo. Mientras, el resto tratarán de huir, pero, cuando les alcancen, deberán unirse a la cadena, alargándola. Cuando pillen al último jugador, se vuelve a empezar, normalmente con los dos primeros jugadores que fueron ‘pillados’ empezando la cadena.

El escondite inglés

¿Quién no ha jugado a este? Ya sabes: “un, dos, tres, al escondite inglés, sin mover las manos ni los pies”.

Una persona se pone mirando a la pared y el resto se colocan a unos metros de distancia, en fila. Quien ‘la liga’ repite la frase sin mirar a sus compañeros, que deben moverse hacia la pared mientras su amigo no mira, y cuando esa persona termina de recitar la famosa frase, se gira hacia los demás. El resto deben quedarse quietos porque, si se mueven y la persona que está pillando les ve, deben retroceder hasta el punto de partida. Gana el primero que toque la pared, que también es quien debe pillar al resto en la siguiente ronda.

Bote, bote

En el suelo, se hace un círculo con tiza. Los niños que participan deben coger un bote de plástico vacío y la ponen en medio de la circunferencia. Uno de ellos debe ligarla, así que se sortea ese puesto.

Quien ‘pilla’ al resto debe ponerse de espaldas al bote, y otra persona debe darle una patada. Cuando el que ‘se la liga’ lo escucha, debe ir a por el bote, cogerlo y ponerlo de nuevo en su sitio, al grito de ‘bote’. La gracia está en que, en el tiempo en que el niño tarda en recuperar el bote, el resto de los participantes deben esconderse.

El que se la liga tiene que buscar a los demás. Si descubre a alguno, vuelve corriendo al círculo y mete el pie dentro, al grito de ‘bote, bote, por el nombre del jugador’ (por ejemplo, bote, bote por Paco). En ese caso, Paco tendría que salir de su escondite y meterse en el círculo de tiza. Ahora bien, si alguno de sus compañeros sale de su escondite corriendo y le da una patada al bote mientras el que se la liga no está por allí, Paco y el resto de jugadores atrapados son liberados y pueden esconderse de nuevo. Solo cuando el que pilla descubre el escondite de todos acaba el juego.